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How Your Phone Keeps You Scrolling 1

From Slot Machines to Smartphones

なぜスマホはスクロールをやめさせないのか 1 ― スロットマシンからスマートフォンへ

Smartphone screen and scrolling behavior

Many people think screen addiction is mainly a problem of weak self-control. If someone spends too much time on a phone, we may say, “Just put it down.” But the story is more complicated than that. Some of the techniques used by modern apps have a longer history than smartphones. They can be traced back to the gambling industry.

多くの人は、画面依存を主に自制心の弱さの問題だと考えています。誰かがスマホに時間を使いすぎていると、私たちは「ただ置けばいい」と言うかもしれません。しかし、話はそれほど単純ではありません。現代のアプリが使う手法の一部は、スマートフォンよりも長い歴史を持っています。それらはギャンブル産業にまでさかのぼることができるのです。

In the 1980s, casinos in Las Vegas began to change. Many mechanical slot machines and traditional poker tables were replaced by video-based gambling machines. These machines were cheaper to maintain, but they also gave operators something even more valuable: flexibility. Unlike older machines, digital games could be adjusted, tested, and improved.

1980年代、ラスベガスのカジノは変化し始めました。多くの機械式スロットマシンや従来型のポーカー台が、映像ベースのギャンブル機器に置き換えられていったのです。これらの機器は維持費が安かっただけでなく、運営者にさらに価値のあるもの、すなわち柔軟性をもたらしました。従来の機械とは異なり、デジタルゲームは調整、テスト、改良が可能だったのです。

Operators learned from user behavior. If a small tweak made people play longer, that feature could be kept. If another change made people stop sooner, it could be removed. Over time, gambling machines became faster, smoother, and more absorbing. Players could become so engrossed in the rhythm of the machine that stopping no longer felt natural.

運営者は利用者の行動から学びました。小さな調整によって人々がより長くプレイするようになれば、その機能は残されました。逆に、別の変更によって人々が早くやめるようになれば、それは取り除かれました。時間が経つにつれ、ギャンブル機器はより速く、より滑らかに、そしてより人を引き込むものになっていきました。プレイヤーは機械のリズムにすっかり夢中になり、やめることがもはや自然に感じられなくなることもありました。

Researchers have described a state called the “machine zone” or “dark flow.” In this state, a person may lose track of time, place, and even their own physical needs. The person is not necessarily enjoying the experience in a deep or meaningful way. Instead, the machine creates a rhythm that feels compulsive and difficult to escape.

研究者たちは「マシーンゾーン」あるいは「ダークフロー」と呼ばれる状態について説明してきました。この状態にある人は、時間や場所の感覚、さらには自分自身の身体的な欲求さえも見失うことがあります。その人は必ずしも深い、あるいは意味のある形でその体験を楽しんでいるわけではありません。むしろ、機械は強迫的で抜け出しにくいと感じられるリズムを作り出しているのです。

This is where the connection to smartphones becomes important. Social media apps, video apps, and games are not the same as gambling machines. They do not all involve gambling or money. However, they often use a similar design logic: keep the user engaged, reduce friction, and make the next action feel effortless.

ここで、スマートフォンとのつながりが重要になってきます。ソーシャルメディアアプリ、動画アプリ、ゲームはギャンブル機器と同じものではありません。それらすべてにギャンブルやお金が関わっているわけではないのです。しかし、それらはしばしば似たような設計の論理を使っています。すなわち、利用者を引きつけ続け、摩擦を減らし、次の行動を苦もなく感じさせることです。

A phone does not force anyone to keep scrolling. But it can create conditions that make stopping difficult. The screen is always nearby. The next video appears instantly. The next post may be more interesting than the last one. There is often no clear ending, no natural pause, and no strong signal that it is time to stop.

スマホが誰かに無理やりスクロールを続けさせるわけではありません。しかし、それはやめることを難しくする条件を作り出すことができます。画面は常に手元にあります。次の動画は瞬時に現れます。次の投稿は前のものよりも面白いかもしれません。多くの場合、明確な終わりも、自然な区切りも、やめるべき時だという強い合図もありません。

In this environment, the user’s attention becomes a resource that companies compete for. The longer people stay on an app, the more data can be collected and the more advertising can be shown. This does not mean that technology is evil or that users have no responsibility. Phones help people communicate, learn, work, and relax. But if apps are designed to maximize time on screen, then screen addiction cannot be explained only as a personal weakness. It is also a design issue.

こうした環境の中で、利用者の注意は企業が奪い合う資源となります。人々があるアプリに長くとどまるほど、より多くのデータが集められ、より多くの広告が表示されます。これは、テクノロジーが悪であるとか、利用者に責任がないという意味ではありません。スマホは人々のコミュニケーション、学習、仕事、リラックスを助けてくれます。しかし、もしアプリが画面利用時間を最大化するように設計されているのであれば、画面依存を単なる個人の弱さとしてのみ説明することはできません。それは設計上の問題でもあるのです。

Understanding this history changes the conversation. The question is not simply why people lack discipline. It is also why so many digital systems are built to make leaving feel harder than staying.

この歴史を理解することで、議論のあり方が変わります。問われるべきは、単に人々になぜ自制心がないのかということだけではありません。なぜこれほど多くのデジタルシステムが、とどまるよりも離れる方を難しく感じさせるように作られているのか、ということでもあるのです。

Vocabulary

  1. addictive — likely to make people want to continue using or doing something, even when it may be harmful. Example: The events described in the article highlight the importance of addictive.
  2. compulsive — difficult to stop or control, even when a person wants to stop. Example: Instead, the machine creates a rhythm that feels compulsive and difficult to escape.
  3. trace — to find the origin, development, or cause of something. Example: They can be trace back to the gambling industry.
  4. transformation — a major change in form, structure, or character. Example: Smartphones brought a transformation in how people communicate, work and spend their attention.
  5. maintain — to keep something working, existing, or in good condition. Example: These machines were cheaper to maintain, but they also gave operators something even more valuable: flexibility.
  6. tweak — a small change made in order to improve or test something. Example: If a small tweak made people play longer, that feature could be kept.
  7. absorbing — very interesting or powerful in a way that holds someone’s attention. Example: Over time, gambling machines became faster, smoother, and more absorbing.
  8. engrossed — so interested or involved in something that you pay little attention to anything else. Example: Players could become so engrossed in the rhythm of the machine that stopping no longer felt natural.
  9. friction — something that slows down an action or makes it less automatic. Example: However, they often use a similar design logic: keep the user engaged, reduce friction, and make the next action feel effortless.
  10. effortless — requiring little or no effort. Example: However, they often use a similar design logic: keep the user engaged, reduce friction, and make the next action feel effortless.

Comprehension Questions

  1. What do many people think screen addiction is mainly caused by?

    多くの人は、画面依存が主に何によって引き起こされると考えていますか?

  2. What changed in Las Vegas casinos in the 1980s?

    1980年代にラスベガスのカジノで何が変化しましたか?

  3. Why were digital gambling machines useful for operators?

    デジタルギャンブル機器が運営者にとって有用だったのはなぜですか?

  4. How did operators use information about user behavior?

    運営者は利用者の行動に関する情報をどのように活用しましたか?

  5. What can happen when a person enters the “machine zone” or “dark flow”?

    人が「マシーンゾーン」や「ダークフロー」に入ると、何が起こりうるのですか?

  6. How are smartphone apps similar to gambling machines in their design logic?

    スマートフォンアプリは設計の論理において、ギャンブル機器とどのように似ていますか?

  7. Why does the article say screen addiction is not only a personal weakness?

    この記事は、画面依存が単なる個人の弱さではないとなぜ述べていますか?

Discussion Questions

  1. Why is it important to look at app design, not only personal self-control, when discussing screen addiction?

    画面依存について議論する際に、個人の自制心だけでなくアプリの設計にも目を向けることが重要なのはなぜですか?

  2. In what ways are social media apps different from gambling machines, and in what ways might they be similar?

    ソーシャルメディアアプリはギャンブル機器とどのような点で異なり、どのような点で似ているかもしれませんか?

  3. Should companies be responsible for reducing addictive design features, or should users be expected to manage their own behavior?

    依存性の高い設計を減らす責任は企業にあるべきでしょうか、それとも利用者が自分の行動を管理すべきでしょうか?

  4. How might parents or teachers explain the idea of “attention as a resource” to young people?

    親や教師は「資源としての注意」という考え方を、若者にどのように説明できるでしょうか?

  5. What kinds of digital design can make technology useful without making it difficult to stop using?

    やめることを難しくすることなくテクノロジーを役立つものにできるデジタル設計には、どのようなものがあるでしょうか?