Most people have had the experience of opening an app for a few minutes and then realizing that much more time has passed. This does not always happen because the content is deeply meaningful. Often, it happens because the app is designed to make stopping feel unnatural.
多くの人が、アプリを数分だけ開いたつもりが、気づけばずっと長い時間が経っていたという経験をしたことがあるでしょう。これは必ずしもコンテンツが深く意味のあるものだからではありません。多くの場合、アプリがやめることを不自然に感じさせるように設計されているからです。
One way to understand this problem is to look at four ingredients that make digital platforms especially hard to leave: solitude, bottomlessness, speed, and teasing.
この問題を理解する一つの方法は、デジタルプラットフォームを特に離れにくくしている4つの要素、すなわち「孤独」「底なし」「速さ」「じらし」に注目することです。
The first ingredient is solitude. Many digital experiences are private and solitary. When people play a board game, eat dinner with friends, or watch a movie in a theater, other people provide social signals. Someone stands up, the conversation ends, or the lights come on. These signals tell us that an activity is finished. But when a person scrolls alone on a phone, those signals are weak or absent. There may be no one nearby to say, “Let’s stop.”
一つ目の要素は孤独です。多くのデジタル体験は個人的で孤立したものです。ボードゲームをするとき、友人と夕食を共にするとき、映画館で映画を観るときには、他の人々が社会的な合図を与えてくれます。誰かが立ち上がる、会話が終わる、照明がつく、といったことです。こうした合図は、その活動が終わったことを私たちに知らせてくれます。しかし、一人でスマホをスクロールしているときには、こうした合図は弱いか、あるいは存在しません。近くに「もうやめよう」と言ってくれる人がいないのです。
The second ingredient is bottomlessness. Older forms of media often had natural endings. A newspaper had a last page. A TV program had closing credits. A CD had a final track. Many apps, however, are built without a clear endpoint. After one video, another appears. After one post, there is another comment, link, or recommendation. The experience feels endless, and the user is not asked to make a clear decision to continue.
二つ目の要素は底なしであることです。古い形式のメディアには、たいてい自然な終わりがありました。新聞には最後のページがあり、テレビ番組にはエンディングクレジットがあり、CDには最後の曲がありました。しかし多くのアプリには、明確な終着点がありません。一つの動画の後には次の動画が現れ、一つの投稿の後には別のコメント、リンク、おすすめが現れます。体験は終わりがないように感じられ、利用者は続けるかどうかを明確に判断するよう求められないのです。
The third ingredient is speed. Digital platforms remove waiting time. A person can move from one image, video, or message to the next with almost no delay. This speed matters because even a small pause can give people a chance to ask themselves, “Do I still want to do this?” When friction disappears, reflection becomes harder.
三つ目の要素は速さです。デジタルプラットフォームは待ち時間を取り除きます。人は一つの画像、動画、メッセージから次のものへ、ほとんど間を置かずに移ることができます。この速さが重要なのは、たとえわずかな間であっても、「まだこれを続けたいだろうか」と自問する機会を人に与えてくれるからです。摩擦がなくなると、立ち止まって考えることが難しくなります。
The fourth ingredient is teasing. Many apps do not simply give users exactly what they want. Instead, they offer small rewards mixed with moments of dismay. A funny video appears after several boring ones. A useful message may be hidden among many unimportant updates. A game may make the next level feel just within reach. This creates a false sense of progress: the feeling that something satisfying is about to happen if we continue just a little longer.
四つ目の要素はじらしです。多くのアプリは、利用者が求めているものをそのまま単純に与えるわけではありません。代わりに、小さな報酬をがっかりする瞬間と混ぜて与えます。退屈な動画がいくつか続いた後に面白い動画が現れたり、役に立つメッセージが多くの重要でない通知の中に埋もれていたり、ゲームでは次のレベルがすぐ手の届くところにあるように感じさせたりします。これにより、もう少し続ければ何か満足できることが起こりそうだという、誤った進歩の感覚が生まれます。
This design is powerful because it does not need to make people truly happy. It only needs to hold their attention. A user may feel bored, irritated, or tired, yet still continue scrolling. The next item might be better. The next update might matter. The next recommendation might be exactly what they were looking for.
この設計が強力なのは、人を本当に幸せにする必要がないからです。ただ注意を引きつけ続ければよいのです。利用者は退屈したり、いらだったり、疲れたりしていても、それでもスクロールを続けてしまうことがあります。次のものはもっと良いかもしれない、次の更新は重要かもしれない、次のおすすめはまさに探していたものかもしれない、と思ってしまうのです。
Personalized algorithms make this even stronger. They learn from what users watch, skip, like, share, and pause on. Over time, the platform becomes better at predicting what will hold each person’s attention. The result is not simply entertainment. It is a constantly adjusted environment.
パーソナライズされたアルゴリズムは、これをさらに強力にします。アルゴリズムは、利用者が何を見て、何を飛ばし、何に「いいね」をし、何を共有し、どこで一時停止するかから学習します。時間が経つにつれて、プラットフォームは各人の注意を引きつけるものをより正確に予測できるようになります。その結果生まれるのは単なる娯楽ではなく、絶えず調整され続ける環境です。
Of course, not every digital experience is harmful. Many people use apps to learn languages, follow the news, keep in touch with family, or enjoy creative work. The problem begins when design turns attention into something to be captured rather than respected.
もちろん、すべてのデジタル体験が有害というわけではありません。多くの人々は、語学学習、ニュースの閲覧、家族との連絡、創作活動を楽しむためにアプリを使っています。問題が始まるのは、設計が注意を尊重されるべきものではなく、奪い取るべきものへと変えてしまったときです。
Endless scrolling is not just a habit. It is a system. Once we understand the ingredients of that system, we can talk more seriously about responsibility: not only the responsibility of users, but also that of companies, parents, schools, and society.
終わりのないスクロールは単なる習慣ではありません。それは一つのシステムなのです。そのシステムを構成する要素を理解することで初めて、私たちは責任についてより真剣に語ることができます。利用者の責任だけでなく、企業、親、学校、そして社会全体の責任についてもです。